Почему компьютерные игры стали спортом?


Киберспорт, также именуемый как компьютерный спорт или электронный спорт — командное или индивидуальное соревнование на основе видеоигр[1][2]. В России признан видом спорта[3].
. Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов[4][5]: шутеры от первого лица, стратегии реального времени, авто- и авиа-симуляторы, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и т. д.[6]. Разыгрываемые призовые фонды могут достигать нескольких миллионов долларов США[7]. Турнир по Dota 2 «The International» несколько раз бил рекорды по выплатам: так в 2016 году было разыграно 20,77 млн долларов[8], в 2017 — 24,79[9]. . Игры турниров транслируются в прямом эфире в интернете, собирая многомиллионную аудиторию[10]. Например, за финалом The International 2015, согласно данным с TrackDota.com, наблюдало более 4,6 млн зрителей[11].
. История киберспорта началась с игры Doom 2, которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов — Cyberathlete Professional League. . История киберспорта начинается с 1997 года, когда был основан CPL, которая сделала первый турнир в дисциплине Quake[12]. Но первой игрой с возможностью кооперативной схватки была Doom 2[12]. .
Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта[13]. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича[14]. . После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту, а также в связи с последующим введением в действие Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС), потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова[14][15][15][16][17]. . В июле 2006 г.
киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта[18] вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения[19]. . В 2014 году Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и туризма начал реализацию образовательной программы «Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)»[20][нет в источнике]. . 7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации[3]. . 13 апреля 2017 г.
в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В соответствии с данным приказом компьютерный спорт был переведён во второй раздел — «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Это значит, что появилась возможность проведения в России официального чемпионата страны, появлению разрядов и званий по компьютерному спорту. В этом же разделе находятся все «традиционные» виды спорта — футбол, хоккей, баскетбол и т. д. . C 5 июля 2017 г., в соответствии с приказом Министерства спорта Российской Федерации № 618, аккредитованной спортивной федерацией по виду спорта «компьютерный спорт» является Федерация компьютерного спорта России[21]. .
С 2018 г. Университет ИТМО ввел стипендию для талантливых киберспортсменов в размере 10 тыс. руб. ежемесячно[22][23]. . Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игр[24] являлся международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 год.
Кроме WCG регулярно проводятся Cyberathlete Professional League и Electronic Sports League. . На сегодняшний день самыми крупными и престижными соревнования являются те, которые проводят сами производители игр: например, турнир The International по Dota 2 или Чемпионат мира по League of Legends. . Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме онлайн кубков и ладдеров. К наиболее известным и массовым относятся ClanBase, ESL и др. .
В соответствии с приказом Минспорта России № 618 от 05.07.2017 г., право и обязанность разрабатывать правила по виду спорта и вносить их на утверждение в Минспорта РФ возложены на Федерацию компьютерного спорта России[21]. . Помимо протокола, который подтверждает факт проведения турнира, обязательно наличие бригады судей, которая состоит из главного судьи и судей по играм (если их несколько), линейных судей, наблюдателей и технических судей[25]. . Необходимо создать нормативные акты, регламентирующие деятельность спортсмена, тренера и судьи при реализации процесса спортивной подготовки и проведении соревнований в дистанционном режиме[26]. . В киберспорте в различных дисциплинах, разное количество игроков в команде, и их количество варьируется от 1 до 15.
. Прогеймеры (англ. Pro-gamers) — профессиональные игроки, играющие за деньги. Основным заработком прогеймера являются призовые и зарплаты за игру на соревнованиях по киберспорту. В то время как прогеймер финансово зависим от игр, проведение времени за ними не считается «свободным» и может приносить меньше удовольствия игроку, так как игры для него становятся работой. В странах Азии, в частности в Южной Корее и Японии, прогеймеры спонсируются крупными компаниями и могут зарабатывать более $100.000 в год. В США Major League Gaming заключила контракт с Electronic Sports Gamers на $250.000 ежегодно.
. Капитан (англ. Captain) — в киберспорте капитан команды является официальным лидером среди её игроков. Обычно это старший или наиболее опытный член команды, или игрок, который может сильно повлиять на исход матча. . Тренер (англ. Coach) — специалист в определённом виде киберспортивной дисциплине, руководящий тренировкой команды киберспортсменов.
Тренер осуществляет учебно-тренировочную работу, направленную на воспитание, обучение и совершенствование мастерства, развитие функциональных возможностей своих подопечных. Так же зачастую производит аналитику и анализ патча и пытается понять мету в новом обновлении, в некоторых случаях тренер является экс-проигроком. . Победителем соревнований в киберспорте становится игрок или команда, которые показали наилучший результат в финальном сражении. . В киберспорте нельзя использовать любые игры. Например, для соревнований не подойдут игры, которые содержат в себе элемент случайности, преобладающий над фактором умения игры[27].
Таким образом в категорию киберспортивных дисциплин часто попадают игры жанров MOBA или RTS[27]. . В соответствии с приказом Минспорта № 183 от 16.03.2017 г., в России официально признаны четыре дисциплины: это боевая арена, соревновательные головоломки, стратегия в реальном времени и технический симулятор[28]. Также Федерация компьютерного спорта России работает над официальным признанием шутеров и файтингов[29]. . В 2013 году киберспортивную дисциплину League of Legends признали настоящим видом спорта, а её участников — настоящими спортсменами. Это упрощает въезд на территорию США игрокам из других стран посредством упрощённой системы получения визы[30].
. Существует ESL, в которой ежегодно разыгрывается больше миллиона долларов. . Компьютерный спорт в Узбекистане официально признан видом спорта. В рамках недавно завершившихся азиатских игр 2018 в Индонезии прошел турнир по дисциплине eSports в качестве демонстрационного вида спорта. Организатором турнира выступила Азиатская федерация электронного спорта Asian Electronic Sports Federation (AESF), в состав которой входят федерации 45-ти азиатских стран, в том числе Федерация компьютерного спорта Узбекистана. .
Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ), которая была создана в 2004 году и занималась проведением соревнований по киберспорту среди профессиональных геймеров. НПКЛ впервые в России применила шоу-формат проведения матчей по киберспорту, создала один профессиональный киберспортивный клуб (уже закрытый) и запустила регулярный чемпионат, организованный по принципу крупнейших спортивных лиг и ассоциаций. В настоящее время лига прекратила свое существование.[источник не указан 2098 дней]. Киберспортивные организации существуют в нескольких странах СНГ, включая Белоруссию, Казахстан и Украину. . Одним из крупнейших турниров в странах СНГ являлся ASUS Open[источник не указан 2098 дней], проводящийся раз в квартал с 2003 года. Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ — до 1 миллиона рублей.
Отборочные игры WCG, победители которых отправляются на чемпионат World Cyber Games, также являются одним из престижных соревнований стран СНГ. На данный момент WCG прекратил свою деятельность. Устойчивую позицию с 2012 года среди киберфестивалей СНГ занял TechLabs cup[источник не указан 2098 дней]. Москва, Минск, Киев и Алма-Аты — четыре города с 2010 года принимающие команду TechLabs для проведения фестиваля. . Также существуют различные некоммерческие турниры, например, RDL (Русская дуэльная лига по Quake II). Самой крупной в Европе индивидуальной лигой по StarCraft II является российский проект RSL — Russian Starcraft 2 League, организованный силами sc2tv.ru.
Крупнейшей лигой по Counter-Strike: Source и Counter-Strike: Global Offensive, а также Dota 2 на 2014 год является лига CSPL. Главным соревнованием по League of Legends в СНГ является LCL[31][32]. . В январе 2014 года сайт kanobu.ru опубликовал список «Самых влиятельных в игровой индустрии СНГ»[33][34]: . Однако стоит отметить, что киберспорт является самостоятельной частью игровой индустрии, поэтому данный список не означает, что перечисленные в нём лица одновременно влиятельны и в киберспорте. Кроме того, в настоящий момент список устарел, так как в нём отсутствуют, например, Антон Черепенников — глава крупнейшего в СНГ киберспортивного холдинга ESforce (выросшего из команды Virtus.pro[35]), и Дмитрий Смит — президент Федерации компьютерного спорта России. .

В отдаленных городах Индии отсутствует интернет и компьютеры, но в то же время в крупных городах проблемы с этим нет[36]. Более десяти лет доминирующей дисциплиной был Counter-Strike 1.6[36][37] и индийские команды регулярно участвовали в World Cyber Games Grand Final и Electronic Sports World Cup. Дебютным выступлением на мировой арене был WCG 2002, где команда TUI, проиграла все матчи[36]. Двумя известнейшими командами являются ACID (участники WCG 2003, WCG 2004, WCG 2005) и Team ATE[36]. Самые известные игроки: «r4iD» и «RiTz»[36]. . С появлением free-to-play MOBA-игр League of Legends и Dota 2 устаревшая CS 1.6 теряет свои позиции, надо заметить, что LoL является несколько более популярной игрой в этой стране, и турниров по ней проводится больше[36].
Продвижением и популяризацией этих игр являются порталы frag-nation.in и afkgaming.com[36]. . Благодаря близости Мексики к США большинство геймеров используют консоли, а не компьютеры[38]. Но среди геймеров, использующих компьютер, наиболее популярной дисциплиной является StarCraft II, которую поддерживают три организации: Team Quetzal, Team Neo Forze и xGamers[38]. В дисциплине League of Legends их успехи; 4 место на WCG 2013[38]. . Командные дисциплины в Италии слабы, например, на WCG в Counter-Strike и Dota 2 дисциплинах итальянские команды не выходят из группы.
Зато в индивидуальных дисциплинах они заработали одну медаль на ESWC и десяток на WCG[39]. . В Италии популярна дисциплина StarCraft II, где доминируют три организации: Old School Clan, InFerno eSports и Team Redbyte Italia[39]. . Первым в Испании футбольным клубом, создавшим собственную киберспортивную команду, стала Валенсия. Об этом руководство испанского клуба рассказало на пресс-конференции, которая состоялась 7-го июня. Клуб собирается открыть киберспортивные подразделения по следующим дисциплинам: Hearthstone, FIFA и Rocket League.
В скором времени к ним присоединится состав по League of Legends.[40]. Киберспорт активно транслируют по спортивным каналам. В 2007 году на спортивном канале 7ТВ с подачи Национальной Профессиональной Киберспортивной Лиги прошла трансляция Counter-Strike: Source сезона Чемпионата России, где были показаны 32 матча Дивизиона А раз в неделю каждая игра[41]. . В 2015 году Turner Broadcasting System заявила о намерении создания лиги по дисциплине Counter-Strike: Global Offensive, которая будет транслироваться на одноимённом канале наравне с другими передачами и будет иметь рекордный призовой фонд в размере 1,4 млн долларов США (на один сезон). Также была организована активная рекламная кампания с участием игроков. Лига получила название Eleague[en].
ELEAGUE Season 1 прошёл с 24 мая по 30 июня 2016 года. В сезоне приняли участие 24 команды, а призовой фонд составил 1,4 млн долларов США. Все матчи транслировались на TBS, а также на стриминговом сервисе Twitch. Позже в рамках Eleague были проведены ещё три турнира по Counter-Strike: Global Offensive, включая Major-турнир, чемпионаты по Overwatch, Street Fighter V, Injustice 2 и Rocket League[42][уточнить]. . В 2016 году телеканале «Матч! Игра» в прямом эфире был показан финал турнира по Counter-Strike: Global Offensive EPICENTER: Moscow.[43]. В статье о становлении киберспорта на страницах официального сайта киберспортивной организации Team Empire доказывается, что киберспорт достиг признания одной из спортивных дисциплин, так как в дисциплинах есть давно устоявшиеся правила, используются интеллектуальные способности участников, проводятся обязательные подготовки и, наконец, межличностные отношения также являются устоявшимся фактом[27].
. 27 января на специальной конференции в Сеуле Корейская ассоциация электронных видов спорта (KeSPA) успешно продвинула киберспорт в ряды спортивных дисциплин второго уровня. Пока что речь идет о признании киберспорта только корейским комитетом, чтобы претендовать на что-то серьезное нужно признание самого МОК[44]. У электронных чемпионатов нет четкой организации: ежемесячно может проводиться по одному мировому турниру, следовательно, в каждой дисциплине за год может появиться более одного чемпиона мира[45]. . Даже крупные чемпионаты могут задерживать выплаты призовых победителям. Например, ACON5 2005 не выплатил 5000 долларов немецкой команде defusekids по Counter-Strike, занявшей третье место.
В ответ один из участников команды — Yannik Bindo — написала открытое письмо с описанием ситуации[46]. . Как на вид спорта, на киберспорт делают ставки. Для этого существует множество сайтов, позволяющих ставить как реальные деньги, так и внутриигровые предметы. . Киберспорт по популярности уже обходит некоторые из традиционных видов спорта. Соревнования по CS:GO, Dota 2, League of Legends, Overwatch, Hearthstone и другим дисциплинам собирают возле мониторов миллионы болельщиков.
И количество фанатов компьютерных баталий только растет. . Уже практически все букмекерские компании предлагают своим клиентам ставки на киберспорт. Они охватывают как крупные локальные ивенты, так и полупрофессиональные соревнования. . Поставить предлагается на: . Коэффициенты уже соизмеримы с классическим спортом.
Ведущие БК дают кф. в районе 1.85-1.9 на равнозначные исходы события. Все кассовые игры доступны в режиме Live, то есть беттор может ставить, параллельно наблюдая за игрой. . Многие букмекеры предлагают бонусы для ставок на киберспорт, а также постоянно улучшают условия для фанатов компьютерных игр. Имея глубокие знания одной из дисциплин можно неплохо заработать на киберспортивных ставках. Это уже доказали многие опытные игроки.[47].
Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами, а ход поединка отслеживается на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах. Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и интернет-кафе. Кроме того, существуют онлайн-соревнования, которые проводятся через сеть Интернет. . На крупных соревнованиях призовой фонд достигает 1 000 000 долларов и более. Самый крупный выигрыш к 2005 году составил 150 000 долларов США — их получил Джонатан Венделл, выступающий под никнеймом «Fatal1ty» в соревнованиях по игре Painkiller.
Зарплаты корейских StarCraft-игроков составляют от 20 000 до 600 000 долларов в год. . В 2011 году выигрыш получила украинская команда Na`Vi на турнире The International по Dota 2. На команду (5 человек) они получили 1 000 000 долларов США. . В 2002 российский игрок «uNkind» занял первое место на World Cyber Games по игре Quake III и уехал домой с суммой 20 000 долларов[12]. Также в 2002 году на World Cyber Games Питерская команда по Counter-strike M19 заняла первое место и увезла с собой 40 000 долларов; Все в той же Quake III игрок «Cooller» занял первое место на Cyber[X]Gaming, проходившем в США Лас-Вегасе, и выиграл 20 000 долларов[12].
В 2005 году игрок 3D.Androide выиграл серебряную медаль на соревнованиях по StarCraft, заработав 10 000 долларов[12]. В 2006 году два российских игрока «USSRxAlan» и «USSRxMrRASER» заняли первое и второе место по NFS: Most Wanted, получив соответственно 15 000 и 8 000 долларов[12]. В 2007 году «Logitech.Alan» (ex. «USSRxAlan») завоевал бронзовую медаль в дисциплине NFS: Carbon[12]. 2008 год принес нам русский финал в Need For Speed и бронзу от Дмитрия Костина под никнеймом «Happy» в Warcraft 3[12]. . В 2012 году Taipei Assasins выиграли 1 000 000 долларов США на 2 сезоне чемпионата мира по League of Legends.
Призовой фонд сезона составлял 1 970 000 долларов США[48]. . В 2013 году SK Telecom1 выиграла около 1 000 000 долларов США на 3 сезоне чемпионата мира на турнире RiotGames по игре League of Legends. Призовой фонд сезона составлял 2 050 000 долларов за сезон поделённый на 14 команд[48]. . Также существует призовой фонд за участие в конкурсе косплея. Например, для поклонников Dota 2 он составил 15 000 долларов.
. На The International 2013 по Dota 2, c призовым фондом 2 874 407 долларов, команда The Alliance выиграла 1 437 203 долларов США[49]. . Призовые The International 2014 составили 10,9 млн долларов, китайская команда NewBee выиграла чуть более 5 млн. . Призовые The International 2015 составили 18,4 млн, американская команда Evil Geniuses выиграла более 6,6 млн. .
Призовые The International 2016 составили 20,77 млн, китайская команда Wings Gaming выиграла 9,14 млн. . Призовые The International 2017 составили 24,79 млн, европейская команда Team Liquid выиграла 10,86 млн[9]. . Призовые The International 2018 составили 25,53 млн, европейская команда OG выиграла 11,25 млн. . Некоторые виды компьютерных игр, например Counter-Strike, созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме «1х1», так и команда на команду.
. В мире существует несколько крупных ассоциаций и федераций киберспорта. Если ассоциации призваны для улучшения и защиты киберспорта с позиции игроков, стараясь повысить зарплаты, установить какие-то гарантии, то федерации напротив заинтересованы в интересах зрителей и соревновательной части. Именно последние устанавливают правила и зрелищность матча. . В соответствии с приказом Минспорта России № 618 от 05.07.2017 г., ФКС России обладает следующими правами и обязанностями: . Кроме прочих регламентов и положений ФКС выпустила методологические рекомендации по обучению компьютерному спорту[50].
Рекомендуется для начала овладеть начальными навыками управления компьютером[50]. После, при помощи тренера, игрок обучается управлению в игре[50]. Также регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры и специальная подготовка к важным соревнованиям[50]. . В 2006 году Mousesports, Fnatic и SK Gaming, образовали лигу G7 — ассоциацию крупнейших киберспортивных организаций. Мотивацией к этому послужила организация трансферов, сотрудничество с лигами и турнирами, и ведение рейтинга команд в разных дисциплинах[51]. За время существование ассоциация бойкотировала (члены G7 не выступали на соревнованиях) CPL Winter 2007 и ESWC 2010 за невыплату за предыдущие турнирные сезоны[51].